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英雄打哪来

关于【英雄打哪来】的问题,小编整理了以下内容,看完一定会对你有所帮助。

全文摘要:

(1)英雄联盟专业术语 像aoe,adc什么意思之类的

(2)lol怎么玩好打野位置

(3)patapon2 兵种在哪升级啊,还有进化什么意思,英雄哪来的?

一、英雄联盟专业术语 像aoe,adc什么意思之类的

1、ADC是伤害输出类型英雄的简称,多出现在电子竞技游戏《英雄联盟(LeagueOfLegends)》(简称:LOL)中。ADC在一个团队中一般担任主要物理输出。ADC的高输出,决定了ADC的生存能力不强,所以ADC一般需要另一名玩家对其进行辅佐和保护。ADC类英雄一般攻击距离远、攻击速度快、伤害高,得到了大多数玩家的喜爱。但同时ADC对玩家操作的要求也是很高的,要懂得配合队友对敌人进行压制或击杀,也要会在补兵的同时干扰对方ADC的补兵。

2、同时ADC的走位也是非常重要的,ADC的走位直接决定了ADC的存活率以及团战的胜率。AOE:Areaofeffect范围攻击效果。比如莫甘娜的WR木木的RT:指Tank,肉盾,护甲高,血量多,能够承受大量伤害的英雄。

3、  DPS:damagepersecond,伤害每秒,特指能够对敌人造成大量伤害的英雄。  AD:是指以物理伤害为主的一类英雄。ADC:是指以远程物理伤害为主的一类英雄。AP:是指以法系伤害为主的一类英雄。

4、APC:是指以远程法系伤害为主的一类英雄。Carry:后期,核心,需要大量的金钱去堆积装备的英雄,成型后威力很大,起决定性作用。Gank:GangbangKill的缩写,游戏中的一种常用战术,指两个以上的英雄并肩作战,对敌方英雄进行偷袭、包抄、围杀。通常是以多打少,又称“抓人”。

5、Stun:带有眩晕效果的技能的总称,也指打断对手持续性施法和施法动作的打断技。  Solo:一条线路上一个人,指英雄单独处于一路兵线上与敌人对峙,经验高升级速度远超其他两路。两名玩家一对一单独对抗,无其它人干预。

6、  Aoe:areaofeffect,效果范围,引申为有范围效果的技能  补刀:指对血量不多的小兵造成最终一击的技术,也就是攻击小兵最后一下获得小兵的金钱,也可指对英雄的最后一击获得金钱。  KS:KillSteal的简称,指专门对敌方英雄造成最后一下伤害获得金钱和杀人数,而实际上对这个英雄的多数伤害是由队友造成的,又称“抢人头”。兵线:指双方小兵交战的线路位置。  对线:指己方英雄和敌方英雄在兵线附近对峙。  控线:高手们通过技能和补刀,把兵线停留在自己希望的地方。

7、  推线:运用技能或者高攻击,快速消灭敌方小兵,并带领己方小兵威胁或摧毁敌方防御塔。  清兵:运用技能或者高攻击,快速消灭敌方小兵,获取金钱。又称刷兵打钱,英文“farm”。

8、  沉默:可以移动,能够进行物理攻击,但不可以使用技能。  禁锢:不能移动,能够使用技能,但不可以进行物理攻击。  眩晕:不能移动,不能攻击,不能使用技能。召唤师技能:英雄控制者(玩家)自己可以选定的技能,和使用的英雄无关。  技能:英雄一共拥有5个技能,一个英雄专属的被动技能;4个为英雄普通技能普通技能的4个施放键对应为Q、W、E、R,其中前3个技能最高5级、最后一个R键技能为大招,最高3级。

9、) 攻击距离:一个技能的距离就是离目标多远的时候这个技能仍然对目标使用。这个距离通常可以通过将鼠标移至技能图标上查看;当你使用技能时屏幕上会出现一个施法距离的指示。  范围:有些技能可以同时影响多个目标,这有很多种途径可以实现,不过很多技能都有一个范围的效果指示告诉你这个技能会影响的区域。圆圈是范围效果的其中一种,圆形区域的技能通常可以通过一定距离施放。

10、另一种范围效果是锥形范围,通常以英雄位置为范围起点施放。多目标技能还有很多种其它形式。消耗:大多数技能都有其固定的消耗,有的消耗法力值,有的则消耗生命值,还有些英雄有特殊的消耗。

11、要使用一个技能,英雄的属性必须要足够支撑这些消耗,否则将不能使用这个技能。召唤者法术没有消耗。  冷却时间:技能使用后只能经过一段固定时间后再次使用,这就是冷却。

12、有的技能冷却时间非常短,甚至低于一秒,它们可以经常使用。另外一些技能的冷却时间则很长,几分钟才能使用一次。  特效:特效通过游戏中的技能、增益、法术和道具获得,它们会改变一个单位的基础状态。

13、游戏中有很多不同种类的特效,了解它们是玩好传奇联盟的一个必须环节。  护甲:护甲是一个可以减少单位受到的物理伤害的属性。部分技能、道具和怪物的增益具有提高或者减少一个单位护甲的效果。  攻击速度:攻击速度是提升一个单位攻击速度的属性。

14、部分技能和道具具有提高或者减少一个单位攻击速度的效果。  伤害:伤害是一个单位攻击目标是扣去目标多少生命值的属性。部分技能会对单位造成直接伤害,有些技能、物品和增益具有提高或者减少一个单位所受到伤害的效果.  恐惧:恐惧效果会使他们的目标失去控制并且在效果持续时间内随机乱跑.  金钱:英雄在游戏过程中通过杀掉单位持续积累金钱。部分物品、技能和天赋可以使英雄更快地获得金钱。

15、抓取:抓取效果会把一个单位拉到使用这个抓取效果单位的身边.  治疗:治疗效果使一个单位回复生命值。有些治疗效果是立即生效的,有些则是在一段时间内持续回复生命值。部分技能和物品有降低目标受到治疗的效果。  无敌:无敌效果保护单位使其免疫一切受到的伤害。它不保护单位受到其它效果影响  击退:击退效果会把单位推到他受到击退效果方向的相反方向.  生命偷取:生命偷取效果可以使英雄攻击后按伤害的百分比回复生命。

16、  恢复:恢复效果可以使一个单位加快他的生命值和/或法力值补充速度.  复活:复活效果可以使一个死亡的英雄复生而不需要等待死亡时间。  沉默:沉默效果会阻止单位使用技能或法术。  减速:减速效果会降低一个单位的移动速度。

17、  潜行:潜行效果可以使敌对单位无法看到除非他们有侦测潜行的技能。  昏迷:昏迷效果会使一个单位短时间内不能移动或者使用技能和法术。它还会使正在引导和施放中的法术取消.物理攻击:普通攻击,简称物攻。  魔法攻击:技能攻击,简称法伤,英文简写AP,。

18、  护甲:物理防御,减免受到物理攻击的伤害。  魔抗:魔法防御,减免受到技能攻击的伤害。  CD:Cooldown,技能冷却时间,技能再次释放所需要的时间,在CD中的技能无法使用。  BUFF:杀死特定的野怪后获得增益魔法,持续一段时间后消失,若持有BUFF的同时被杀死,那么敌人将获得这个BUFF的增益效果。

19、  假眼:岗哨守卫,隐形,可以显示周围的区域。  真眼:真视之眼,隐形,可以显示周围的区域,并且可以侦测隐形。  超级兵:在己方兵营被摧毁后,敌方会生产超级兵,拥有超高攻击,超高防御以及超多的血量,在己方兵营重建后敌方会停止生产超级兵。

20、  阵亡通知书:英雄死亡后,可以查看阵亡通知书,上边记录了你受到的伤害值和伤害来源。AP:魔法伤害AD:物理伤害ULT:大招,R键技能。首先AOE是Areaofeffect的简称,Areaofeffect的意思是能对一个范围产生效果的技能,ADC是AttackDamageCarry的简称也就是在LOL中是物理输出核心的意思,一般是指远程物理英雄,下面是搬运的一些常用术语。搬运一ID:你的游戏角色名字楼主/房主/LZ:创建游戏房间的人FB:1血,也是DOTA类游戏的魅力之一,FB的全称是firstblood,指第一个杀死的英雄,不光有击杀英雄的奖励,还会额外的奖励的100元(杀英雄本身获得300)3:闪人,撤退b:闪人,撤退卡:机器卡,网络延迟,服务器卡Lag:一般是指网络延迟,当然有时候也是因为电脑的原因,总体意思和“卡”差不多。

21、Combo:由2个或者2个以上的英雄进行配合,打出的连招或者组合技。Aoe:范围伤害,范围攻击。Gank:游走杀人,限制对方英雄发展(一般简称抓人)KS:抢人头补刀:对方的小兵要没血的时候,砍他最后一下,获取金钱ult:大招push:推进,进攻。farm:打兵赚钱afk:人不在电脑面前,离开,英雄挂机等等。bd:偷塔mia:敌人在地图上消失,让队友提高警惕miss:消失,同上noob:菜鸟Jungling:打野打野:杀地图上的中立怪物拉野:依靠走位视野阴影等方式对野怪进行击杀,通常这种杀怪方式比正常的杀怪方式要慢一些,但是耗血比较少。

22、控线:就是把自己的小兵控制在自己的塔附近,防止自己被对方gank,也便于让自己人gank对方。全屏流:是指技能释放的覆盖面非常大。当然全屏传送也应该算做全屏流包眼:整场比赛买眼睛。一般是由辅助英雄来做。

23、PUB:路人局BAN人:特定模式中(排位赛)禁用对方英雄AP:魔法伤害AD:物理伤害ARM/Armor:物理护甲MR/MagicResistance:魔法抗性buff:自己或者友方英雄身上的增益性魔法效果debuff:自己或者友方英雄身上持续性的负面魔法效果黑店:指游戏平台上几个认识的人在一起玩集火:集中火力攻击一个人先手控/先手技能:指向性的控制技能后手控:在第一轮技能或者攻击完以后进行第二轮技能控制Dps:输出伤害的英雄Tank:肉盾,坦克,专门用于保护己方重要英雄或者吸收对方伤害。奶妈:治疗超神:在自己不死的情况下连续杀死对方多个英雄超鬼:自己死死很多很多次BLINK:闪现技能stun:带有晕眩效果的技能slow:带有减速效果的技能brb:马上回来弹道:远程英雄普通攻击出手到攻击到敌方单位的时间团控:指团战里面有先手范围控制技能的英雄沉默:对对方英雄使用禁魔技能持续施法:需要站在一个地方吟唱,直到法术释放完毕。CD:冷却时间神装:全身顶级牛B装备红药:加血回血药品蓝药:回复魔法值药品绿药:增加暴击攻击速度药品大蓝药:增加法伤减少CD药品top:上路bot:下路mid:中路base:基地/老家care:小心oom:没魔了solo:单独走一路dd :直接伤害技能。

24、先点技能,后点目标,就可以看到效果,这就是DD的好处。比如黑暗之子安妮的Q键,火球。feed :送人头/经验书。经常死掉从而养肥敌人的玩家(敌人通过杀他而获得了很多金钱)。被叫做经验书可不是一种赞美0.0。

25、杀经验书的玩家会获得很多杀人数。ms:移动速度glhf:goodluckhavefun=祝你好运。通常会在游戏开始打这句话进行礼貌性的问候。gg:goodgame。

26、大部分时候是在游戏结束的时候,由输的一方打出来。称赞对方打的好,自己认输的一种表现。不是本人:你以为是他,其实并不是他。搬运二T:指Tank,肉盾,护甲高,血量多,能够承受大量伤害的英雄。

27、DPS:damagepersecond,伤害每秒,特指能够对敌人造成大量伤害的英雄。AD:是指以物理伤害为主的一类英雄。ADC:是指以远程物理伤害为主的一类英雄。

28、AP:是指以法系伤害为主的一类英雄。APC:是指以远程法系伤害为主的一类英雄。Carry:后期,核心,需要大量的金钱去堆积装备的英雄,成型后威力很大,起决定性作用。

29、Gank:GangbangKill的缩写,游戏中的一种常用战术,指两个以上的英雄并肩作战,对敌方英雄进行偷袭、包抄、围杀。通常是以多打少,又称“抓人”。Stun:带有眩晕效果的技能的总称,也指打断对手持续性施法和施法动作的打断技。Solo:一条线路上一个人,指英雄单独处于一路兵线上与敌人对峙,经验高升级速度远超其他两路。两名玩家一对一单独对抗,无其它人干预。

30、Aoe:areaofeffect,效果范围,引申为有范围效果的技能补刀:指对血量不多的小兵造成最终一击的技术,也就是攻击小兵最后一下获得小兵的金钱,也可指对英雄的最后一击获得金钱。KS:KillSteal的简称,指专门对敌方英雄造成最后一下伤害获得金钱和杀人数,而实际上对这个英雄的多数伤害是由队友造成的,又称“抢人头”。兵线:指双方小兵交战的线路位置。对线:指己方英雄和敌方英雄在兵线附近对峙。

31、控线:高手们通过技能和补刀,把兵线停留在自己希望的地方。推线:运用技能或者高攻击,快速消灭敌方小兵,并带领己方小兵威胁或摧毁敌方防御塔。清兵:运用技能或者高攻击,快速消灭敌方小兵,获取金钱。又称刷兵打钱,英文“farm”。

32、沉默:可以移动,能够进行物理攻击,但不可以使用技能。禁锢:不能移动,能够使用技能,但不可以进行物理攻击。眩晕:不能移动,不能攻击,不能使用技能。T:指Tank,肉盾,护甲高,血量多,能够承受大量伤害的英雄。DPS:伤害每秒,特指能够对敌人造成大量伤害的英雄。

33、Carry:后期,核心,需要大量的金钱去堆积装备的英雄,成型后威力很大,起决定性作用。Gank:GangbangKill的缩写,游戏中的一种常用战术,指两个以上的英雄并肩作战,对敌方英雄进行偷袭、包抄、围杀。通常是以多打少,又称“抓人”。Stun:带有眩晕效果的技能的总称,也指打断对手持续性施法和施法动作的打断技。Solo:一条线路上一个人,指英雄单独处于一路兵线上与敌人对峙,经验高升级速度远超其他两路。

34、Aoe:效果范围,引申为有范围效果的技能补刀:指对血量不多的小兵造成最终一击的技术,也就是攻击小兵最后一下获得小兵的金钱,也可指对英雄的最后一击获得金钱。KS:指专门对敌方英雄造成最后一下伤害获得金钱和杀人数,而实际上对这个英雄的多数伤害是由队友造成的,又称“抢人头”。ULT:大招,R键技能。1物理攻击:普通攻击,简称物攻。

35、1魔法攻击:技能攻击,简称法伤,英文简写AP,。1护甲:物理防御,减免受到物理攻击的伤害。1魔抗:魔法防御,减免受到技能攻击的伤害。1CD:技能冷却时间,技能再次释放所需要的时间,在CD中的技能无法使用。

36、1BUFF:杀死特定的野怪后获得增益魔法,持续一段时间后消失,若持有BUFF的同时被杀死,那么敌人将获得这个BUFF的增益效果。扩展资料:英雄联盟(LOL)常用专业英文术语——top,mid,bottom:Lol中的上,中,下路。有的玩家喜欢把TOP和BOTTOM分别用LEFT和RIGHT来表示。grass:草丛,Lol里可以把英雄藏在里面而一定范围外的人看不到sigils:玩家打败远古傀儡和蜥蜴长老后所获得的临时增益效果。

37、这些增益效果将在持有人被杀死后转移到杀手身上。所以看见谁身上有蓝色牌子或者红色牌子在围着他绕啊绕,就可以召集人手把他秒掉。passive:被动技能。不能激活但可以为英雄提供帮助的技能。比如堕落天使茉甘娜的被动技能,可以使她的技能所造成的伤害能为她恢复一小部分生命值。

38、被动技能通常都是每个英雄所特有的。aura:光环。能为英雄以及范围内的有方英雄提供帮助的技能。可共享的被动技能。

39、skillshot:直线触发技能。比如堕落天使的Q和寒冰射手的R,使用此类技能需要很高的技巧和经验,毕竟不是放出去了敌人就一定会中的。juke,juking:假动作。

40、被追的时候,你可以通过假动作来愚弄正在追你的人。通常这个会发生在丛林中。一次成功的走位可以脱离敌人的视野,或者让他们的技能放空。baron,nashor,worm:纳什男爵,一只可以提供一个强力增益效果的大虫子,但必须组队才能打过。Farm:打钱。

41、打钱可以为玩家积累金钱。能够迅速杀死大量小兵的英雄可以非常好地打钱。某些英雄,比如寒冰射手和莫灵枪手就是打钱非常强的英雄。

42、前者有个杀兵加额外赏金的被动技能,后者则有范围伤害的被动技能。focus:集中攻一个。就是说你们整队人在团战的时侯,集中火力攻击某个英雄。ADC(AttackDamageCarry)物理输出核心定位:提供持续物理输出,另外由于绝大多数英雄技能无法作用于建筑,团战时ADC往往需保持自身存活至最后,以便在团战获胜后快速拆除敌方防御塔。

43、特点:多为远程(或者说只能是远程),基础射程一般在500以上,前中甚至后期均极度脆弱,缺少或完全没有控制、逃生技,但普通攻击带有控制或伤害效果。生存能力低下,极度依赖T及辅助的保护,但在存活的时间内可持续造成高额杀伤效果。是整个团队最重要也是最稳定的输出来源。Aoe:areaofeffect,效果范围,引申为有范围伤害效果的技能。APC(AbilityPowerCarry)法术输出核心定位:提供法术伤害以及控制。

44、特点:多为远程,技能伤害远高于普通攻击,比较脆弱但具有控制、逃生、单体或群体高额杀伤等技能。T(Tank)英雄定位之一定位:团战先手冲锋切入控制敌人、承受伤害,保护队友特别是辅助及ADC,必要时牺牲自我牵制敌人以协助队友逃生或推进。特点:多为近战,较高的防御及生命,具有减伤、群体控制、突进等技能,相同的攻击若作用于T身上将获得更少的收益。辅助(Support)团队位置、英雄定位之一。

45、定位:一般和ADC同走下路,保证ADC的生存及顺利发育,协助ADC击杀。特点:多为远程,防御能力弱于T但高于ADC,往往拥有多种控制技能,以及可作用于友军的增益技能。由于需要更频繁地使用技能,辅助英雄普遍贫蓝,并且需要将人头和小兵让给ADC,装备选择上以工资、撑蓝以及减CD为主。

46、此外,辅助往往还负责为团队买眼,是整个团队的重要后盾。扩展资料:兵线术语带线:兵线上带同小兵前进。控线:通过控制对小兵造成的伤害使兵线处于某个位置。

47、收线:尽可能减少对敌方单位特别是小兵造成的伤害,使兵线往己方防御塔靠拢。推线:和收线对应,指全力输出持续推进,最大限度击杀敌方小兵英雄并拆除防御塔。补刀:基础技巧之一,指对敌方单位(专指小兵)造成击杀。只有给予小兵最后一击才能获得金钱奖励,若敌方小兵被己方小兵或者防御塔击杀则无法获得奖励。

48、垫刀:双人路的技巧之一,指在兵线进塔的情况下,ADC个人难以正常补刀,由辅助把控补刀节奏协助ADC完成塔补的行为。直推:集中火力拆除兵线上的防御塔,往往发生于团战获胜之后,一般情况下直推是直推中路。偷塔:趁敌方不留意或防守不到位时拆掉对方防御塔,特指在中路团战发生前或发生时,上路或者下路无人防守时的拆塔行为。破:指某条兵线上的召唤水晶被摧毁,如破上路、破中路等。对线:指长期呆在兵线上获取经验和经济的行为,和对方在兵线上的互动时间统称为对线期。

49、1MISS:指与之对线的对手消失在了线上不知所踪的现象。1补线:指打野或是其他线上的队友在自己不在的情况下占据兵线获取经验金币的行为。参考资料:百度百科-英雄联盟AOE(Areaofeffect)是一种源自于魔兽游戏术语,指范围性作用技能(即在一定的范围内有效,可作用于多目标)。ADC(AttackDamageCarry)是物理伤害输出的远程类型英雄的简称。AD(AttackDamage,物理伤害)普通攻击以及一部分英雄技能造成的伤害类型,可被护甲抵消。

50、AP(AbilityPower,法术伤害)大部分英雄技能所造成的伤害类型,可被魔法抗性抵消。真实伤害:少数英雄的技能及泉水可造成此种伤害,无视所有抗性,无法以除护盾以外的任何手段抵消。APC(AbilityPowerCarry)法术输出核心扩展资料:《英雄联盟》(简称LOL)是由美国拳头游戏(RiotGames)开发、中国大陆地区腾讯游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。

51、游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、符文系统等特色养成系统。《英雄联盟》还致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛、打造电竞体系之外,每年还会举办“季中冠军赛”“全球总决赛”“AllStar全明星赛”三大世界级赛事,获得了亿万玩家的喜爱,形成了自己独有的电子竞技文化。参考资料:百度百科-英雄联盟。

二、lol怎么玩好打野位置

1、详细解读S4野区的一些补偿机制作者:LOL掌游宝 来源:LOL掌游宝 5月27日130  联盟地图中野区一直属于可控系数高的区域,野区当中包含6个中立野怪、4个普通野怪和2个buff怪。这些野怪对英雄来说都有不同的作用,而且可在短时间内重生,可以说是可再生资源。相信有些撸友对野区的理解有偏差,下面的内容中我会尽力为大家阐述这片未被大家充分利用的资源。

2、目前野区蕴藏着丰富的资源未被我们充分开发使用,只有在了解野区运作机制后,才能有效的利用这些优势。  打野机制  在进入正式讨论前,我们先来讲些背景知识,帮助大家了解野区的运作机制。自S4赛季前野区改造之后,每个中立野怪具有等级值。这个值会随重生而升级增长,野怪的攻击力和击杀奖励也会加码。

3、大小龙是特殊,不受这个规则约束。他们的等级是根据整场对战的情况不断更新的。  野怪等级=[野怪重生之时所有英雄平均等级]  金币奖励=[基础金币价值]+[每级金币奖励*野怪等级]  经验奖励=([基础经验值]+[每级经验值*野怪等级])*(1+(0.5*等级差异))  从长期看金币和经验值奖励的增长值相对较少,而真正值得思考的是经验值基于等级差异成倍增长的部分。  (0.5*等级差异)  这个公式指的英雄等级每差野怪级一级,就会获得50%的额外经验奖励。例:当时野怪本身值150点经验,英雄等级为1级,那么公式换算则为:  基础经验值*(1(0.5))  =150*  =225经验(75额外经验)  例:野怪本身值150点经验,英雄等级为2级,那么公式换算则为:  基础经验值*(1+)  =150*  =300经验(150额外经验)  注:以上公式仅针对英雄等级低于野怪等级时有效。

4、若英雄等级高于野怪等级,不会减少获得的经验值,仅获得基础经验值,无加成部分。  为什么要强调这个部分的重要性呢?因为这里蕴含了大量的经验值资源,但很少听到有人特别提出来说过,或发现这项可利用资源。如果能合理安排时间和地图移动路径(打野英雄极易实现),则可以依靠打野资源迅速升级,要实现这个目标也需要你在前期有足够的影响力。  实战案例  我从自己的对战里截取了一些打野案例,情况各不相同,可以帮助我们深入学习如何控制野区以获得额外的经验值。  案例1-再补一次刀  假设中路已清完兵,你再找一个远程兵就能升到5级,但你发现四鬼已经刷新,你得在回城前先去打四鬼,此时你有两个方案可以选:  补完最后一刀再去打四鬼  补一刀大概有30点经验值,然后升到5级,再去打5级的四鬼(163点经验)。

5、  不补刀直接去打四鬼  放弃最后一次补刀去野区打四鬼,现在算的话比四鬼低1级,那么就有机会获得50%的额外经验(244点经验)。  这里除了经验值的问题,还要考虑经济收入(不补刀的话,会少收入约15金。但如果直接去打野怪,经验值收获颇丰,执意要补最后一刀实际上是不划算的。

6、)  案例2-第二轮buff怪刷新  假设你先打的是红buff,游戏进行到30-00分钟时,完成一次抓人后差不多已经4级(快升5级),同时压制敌方打野防止他进入自己的经验区。又到了要做抉择的时候,你可以先打鬼立即能升到5级。如果你想火速升到6级,你可以再等下,用4级英雄去打红buff,再去打四鬼。  先打鬼再拿红buff  打到四鬼后获得160点经验,顺利升到5级。跟着去拿红buff(6级时重生),获得50%的额外经验奖励(470点经验值)。

7、  4级拿红buff,获得100%额外经验奖励(630经验值),同样也升到5级。之后再去打四鬼(获得经验值不变)约160点经验。(注:5级升6级只需680点经验,这就是说这个方法能让你迅速升到6级)  案例3-野火清野型打野英雄VS主抓人型打野英雄  出野火可以加快前期清野速度(前期抓人能力弱),比如易大师、龙女。引用一个比较极端的例子,拿1级全面清野和抓人清野同时进行这两种情况做对比。

8、出野火、主清野英雄 打野路径:红-蓝-大幽灵-三狼-四鬼-石头人  (303)-(303)-(152)-(162)-(152)-(183)  =1255经验值  打野英雄在1级时清掉所有野怪,将获得基础经验。  主抓人型英雄(三狼在4级时重生)  打野路径:红-蓝-三狼-抓人-三狼-大幽灵  (303)-(303)-(162)-(潜在经验值0)-(253)-(158)  =1179经验  打野英雄把时间分配到抓人和地图施压的任务上,前期他们对游戏中的影响力更高,而且有机会收割人头或完成助攻。三狼重生前大约有50-60秒时间可以自由分配。只要在3级时回来打几只野怪,就能获得足够的经验值升到4级,花在野区的时间并不长。

9、事实上打野英雄在对线期时想要完成击杀或助攻(3级时击杀目标获得180点经验),打野英雄不打大幽灵就能升到4级。  这个部分我们要权衡游戏影响力和个人经济收入间的重要性。虽然主清野的打野英雄能获得更多的经济收入,但主抓人的打野英雄则可通过击杀对手,帮队友建立优势。而且也获得潜在的机会入侵敌方野区,阻止他们获得经验和金币。比如在去上路抓人前后,你抢先击杀了敌方的大石头人,相当于延缓了敌方打野英雄升到4级的速度,同时为自己争取了额外的经验奖励。

10、更多的可能  随着我对于这种经验机制进一步的挖掘,我发现对于不同的英雄有更多的选择。  清野较慢的打野  例如:慎,嘉文四世,深海泰坦,猪妹,茂凯  对于这种控制型的打野英雄来说,野区补偿机制可以让你在使用这类英雄时不会落后太多的经验。  以上这几个英雄都有一些相同点。他们并不像卡兹克和潘森这类英雄那么依靠装备,也就不需要太多的经济。

11、通过合理控制打野的路线,你可以最小化自己在野区打野的时间,从而最大家自己对于各个线上施加的压力,并且不损失什么经验值。  依赖法力值的打野  例如:茂凯,深海泰坦,猪妹,阿木木,悟空  这种思路的另外一个好处,就是你可以根据自己惩戒的冷却时间来安排打野。像茂凯这样的打野,由于前期需要使用技能,而自己的法力值又不是很多,所以他在gank和打野中间很难找到一个平衡点。通过合理的安排打野路线,你在经验方面可以跟得上无消耗的蜘蛛或者盲僧,同时还能对线上提供足够的gank支援,而不必担心自己的蓝量不足。

12、  依赖大招的打野  例如:慎,蔚,永恒梦魇,悟空  这几个英雄都比较依靠到六级之后大招提供的能力提升来对于游戏造成更深刻的影响,但是他们在前期也有很强的gank和作战能力。由于现在可以在野区获得额外的经验,像慎这样的英雄可以在前期打野间隔中去gank几次,而不必担心自己的经验会因为gank而损失太多。  需要了解的  以下几点是我认为可以对于野区或者说打野英雄造成很大影响的。

13、  时间的处理  通过对野区极限的研究,我认为我目前懂得的最重要的一点就是如何有效的处理时间。现在我使用慎/悟空这样的英雄不会再说“我现在不能gank,我要速度到六级”。通过正确的掌握野怪的刷新时间,合理的分配你的打野计划。那么我现在的效率会比之前提高很多。

14、  野怪的处理  对于野怪处理最明显的例子就是你可能会因为打野的顺序而损失额外的潜在经验。例如,如果你的打野路线为红buff→四鬼→蓝buff然后去gank,那么你的四鬼就可能刷新的时间太早,也就是说你会损失50%的额外经验。如果你是先打了蓝buff,然后去收了三狼,那么在你gank回来之后你就有了等级较高的三狼,也就能提供更多的经验了。

15、  BUFF  尽管我知道第二个buff的重要性,但是我却没看出来它究竟重要在哪。我认为,至少从打野的角度来看,第二个buff可以影响你在这场游戏中的表现。buff怪所提供的额外经验,是一个等级较低的英雄经验赶上来的最好机会,如果你能够自己收掉这些经验就更好了。  如果你发现自己比对方的打野有明显的优势,或者说在对方打野gank的时候你发现他们的buff还在(通常是红buff),那么偷掉这个buff可以非常严重的影响对手的发育。

16、同理,如果你是劣势的一方,那么呼唤队友来确保你拿到buff也是非常关键的一点,因为如果你损失了buff为你提供的大量经验,那么你会需要很长时间才能赶上来。  举一个极端的例子,我曾经测试过如果我在一级拿掉buff之后,就等到它再次刷新去打会有什么结果。我一个二级的英雄去打四级的buff怪,额外的经验(200%)让我在收掉buff后距离六级只差了60点经验。

17、所以如果作为打野你掉线了,那么这个机制对于你是非常中亚要的,一定要利用好。  得失与权衡  和这个游戏中大多数的元素相似,利用这个机制也有明显的得失,最主要的就是:  经济收入  采取这种打野的思路,你会比那些专注刷野的英雄击杀更少的野怪,也就是同样的时间内获得更少的野怪经济。如果你的gank完全没有收到回报,也就是没有对线上造成任何影响的话,那么你就已经在经济上略微处于劣势了。因为前期每组野怪大概都有60点金钱,所以对手打野每多刷一波野,就相当于你损失了60块钱。  这种打野思路的优势,在于你可以有更多的自由时间去gank,这可能会为你和你gank的那一路带来潜在的收入。

18、举例子来说,如果你的任何一次gank成功,那么你和你的队友大概会收入300点金钱,这可以很好的弥补你在野区损失的经济。  入侵第二个buff  由于我们是利用击杀更少的野怪来获得额外的经验,那么如果你不能保证自己第二个buff的刷新时间,对方可能利用这点增加对于你的侵略。如果你能在前期提供足够的压力,并且取得队友整个野区的控制,那么这可以有效的防止对手入侵你们的野区,但是如果你没有掌握好buff刷新的节奏,被对手偷掉一个的话,那么对于本来已经劣势的你更是雪上加霜。

19、总结  S4赛季,拳头公司决定尽量的削减滚雪球效应。随着小龙和防御塔经济的降低,一级一血收入的调整,想通过前期优势滚雪球比之前要难得多。  因此,拳头公司添加了一些补偿机制,来帮助劣势的的队伍挽回局面。目前打野英雄在经济方面的补偿最为显著,甚至你在优势的情况下也可以利用这一点。

20、  只要能控制好前期的打野节奏,那么你甚至可能在打更少野怪的情况下获取更多的经验。正确的处理好野怪的击杀顺序和野怪的刷新时间,你可以把更多的时间投入到线上,为队友提供帮助,同时在游戏前期不至于处于劣势。  对于这个经验机制有许多非常微妙的应用,我认为本文只是掀开了冰山的一角。随着我对于这一点的逐渐挖掘,我认为打野对于游戏的影响可以有更多的提升。

21、只要事先考虑好我自己要做的事情,合理的规划时间,即使我gank并不顺利我在经济上也不会落后。  只要考虑到野怪的等级问题,那么你就可以从野区获得额外的经验提升。我举的这些例子只是非常简单的如何在前期利用这个机制的范例,即使是游戏到了更后期,你也可以利用这一点来做更加优秀的决定,在有限的时间和投入中获得最佳的效果。重要的是眼位和意识,掌握对面打野的动向,清楚什么时候做什么事,这些多打多看视频就能够慢慢学会,如果想学更多技巧可以下一个lol掌中宝,我也回答过一个类似这样的问题,如果在网上看到不用怀疑,也是我答的。

22、希望我的回答对您有所帮助。打野,需要的无疑是gank能力,帮助队友击杀,但是也不能放弃自己的发育,帮助队友补线,还有就是反蹲,去gank被对面打野gank的队友,还有反野合防野,其实有一个点很多人都忽略了,那就是眼位,一个英雄只能插3个眼和一个真眼,所以辅助最多差4个眼,如果对面排眼那么视野将会缺乏,所以很多打野装备都可以插眼,但是打野要gank必须要换红色饰品拆对面的野,所以打野还是要帮辅助做视野,无疑只有让对面的野区都是我们的视野,这样才能当对面的野区变成我们的野区,让对面的打野没野怪可以打注意反蹲,Gank.,不同打野英雄主抓路不同,就像潘森主中下,你去看拳头暴君的视频,他会讲打野路线建议你去看游戏解说视频,上优酷搜一下,小漠,小北,white,西门,这些人的视频都不错。

三、patapon2 兵种在哪升级啊,还有进化什么意思,英雄哪来的?

1、找到树(造兵的),点进去,小兵身上有一光环吧?再按○,会出来树状图,同时是一个烧饼旁边一光圈,如果素材够的话,再按○就能升级了.http://zt.tgbus.com/patapon2/research/2009/02/11/113457464shtml应该不会没有啊,在第一次遇到龙的时候救出来的就是英雄了,每次都会在准备里部队中的第一个的说,投石机那关是挺难的,而且如果用盾兵英雄无敌过就不能打三神将,推荐英雄用机械,拆起来比较快,升级兵种在那个树那出发点的左边那颗树(挂掉的小兵复活的地方)点了能看到你已经有的盾兵枪兵什么的,点一个已经有的兵,可以升级,点空位可以造新兵。英雄你肯定已经有了,就是出发的时候单独一个的那个。

关于【英雄打哪来】的内容到此结束,不知道找到你的答案了吗?